Unreal II : The Awakening

À bien des égards, Unreal II : The Awakening est un bon exemple des avantages et des inconvénients d’une approche assez conventionnelle. Bien que le titre fasse des percées importantes, celles-ci sont largement confinées à un domaine technique et offrent peu de nouveau gameplay.

Mais même si c’est un peu prévisible, le titre maintient un niveau élevé d’excitation et de concentration qui mérite amplement votre attention.

L’un des aspects les plus développés (et les moins médiatisés) d’Unreal II est son histoire. Bien qu’il y ait un fort suivi pour l’Unreal original à ce stade, la franchise semble être mieux définie grâce à ses matchs multijoueurs largement sans histoire.

C’est donc formidable que l’équipe Legend ait réussi à créer une histoire intrigante dans laquelle placer l’action.

Synopsis et personnages

L’histoire elle-même se déroule à travers des scènes à bord de votre vaisseau pendant que vous voyagez d’un endroit à l’autre. Entre (la plupart) des missions, vous aurez l’occasion de revenir, de vous reposer et d’en apprendre un peu plus sur les personnes qui servent avec vous.

Il n’y a pas d’arbres de conversation en soi. Au lieu de se ramifier dans de nouvelles directions, les options de conversation sont toutes recyclées jusqu’à ce que vous ayez épuisé les informations de votre source.

Bien que l’on apprécie la liberté que ces séquences offrent, on se demande si l’histoire n’aurait pas été mieux communiquée à travers des cinématiques non interactives. Au moins, vous pouvez vous éloigner de la plupart des conversations si vous perdez tout intérêt.

Mais cela vaut la peine de rester pour entendre les éléments non essentiels simplement parce que cela commence à étoffer un peu plus les personnages et les circonstances. Lorsque le jeu commence, il y a beaucoup de mystères à élucider parmi les membres de votre équipage, des mystères que vous ne pouvez résoudre qu’en écoutant les personnages parler les uns des autres.

Il est évident dès le début que les personnages ont tous des histoires (dont certaines se recoupent) qui, au fur et à mesure qu’elles sont révélées, vous font vraiment vous soucier des gens sur votre vaisseau.

En fin de compte, alors que les interactions entre les personnages sont profondes et sophistiquées, les types réels sont assez standard. Un groupe d’anciens militaires disgracieux et déshonorés qui sont chargés de traquer des artefacts mystérieux d’une puissance indicible qui peuvent être combinés pour créer une arme destructrice du monde est malheureusement assez prévisible.

Un pilote extraterrestre mystérieusement maladroit, un ingénieur bourru et une femme plantureuse et légèrement hostile ne surprendront personne.

De même, le fait que vous vous rendiez sur une planète de glace, une planète de jungle, une planète de lave, un camp minier, une base de recherche et tout le buffet de lieux de science-fiction, rend le jeu plus qu’un peu artificiel.

L’un des avantages de cette approche est qu’elle permet aux artistes d’avoir toute latitude sur une grande variété de lieux. Les environnements sont tous uniques et merveilleusement détaillés. L’architecture est remarquable et couvre un très large éventail de styles. De même, l’ambiance et l’ambiance des niveaux aident vraiment à se distinguer les uns des autres.

Quelques énigmes

Du point de vue des énigmes, Unreal II est heureusement léger. Adoptant une approche plus orientée vers l’action, ils n’ont inclus que quelques énigmes de base à résoudre par le joueur. Il n’y a pas beaucoup de retour en arrière impliqué ici et, lorsque vous devez revisiter une zone, c’est généralement pour une bonne raison et non pour un caprice arbitraire du concepteur de niveau.

On aime beaucoup le fait que les développeurs aient décidé de changer l’action. On n’est plus juste intéressés à attaquer ou à infiltrer des positions fortifiées. De temps en temps, le jeu vous demande que vous reteniez une attaque ennemie sur votre propre position. À ce stade, les armes et les défenses déplaçable du jeu commencent à briller.

Une IA satisfaisante

En termes d’IA, Unreal II offre un défi satisfaisant. Un grand nombre d’ennemis extraterrestres semblent se contenter de courir droit vers vous avec quelques pas de côté ici et là pour esquiver vos roquettes.

Les adversaires humains sont un peu plus sophistiqués et profitent de toute caractéristique disponible du terrain pour se cacher du feu et même tourner derrière vous. Malheureusement, la plupart des niveaux ont tendance à canaliser l’action dans des couloirs et des couloirs étroits, de sorte que l’IA a moins d’options.

L’IA amicale est un régal. De temps en temps dans vos missions, vous rencontrerez l’ingénieur capricieux requis aux côtés du chercheur auto-important. Leurs comportements sont assez réalistes et vous incitent un peu plus à les garder en vie.

Dans les rares cas où ils sont voués à mourir malgré vos efforts, vous pouvez même vous battre un peu au point de ne pas pouvoir faire plus.

Commandez les alliés

Le jeu vous offre occasionnellement la possibilité de commander d’autres forces amies au sol. Lorsque quelques marines supplémentaires passeront, ils se tourneront vers vous pour diriger. Pour leur donner des ordres, il suffit de les accélérer et de les utiliser. Cela ouvre quelques options de dialogue qui vous permettent de les ordonner à un point particulier et prédéfini sur la carte.

C’est un système intéressant, mais il présente un défaut légèrement irréaliste, à savoir que vous devez vous tenir à côté de quelqu’un pour l’amener à faire quoi que ce soit. Normalement, ce n’est pas vraiment un problème, mais lorsqu’une attaque ennemie vient d’une direction inattendue, vous n’aurez tout simplement pas le temps de courir et de redistribuer les troupes stationnées à d’autres positions. Peut-être qu’à l’avenir quelqu’un proposera une méthode de téléphonie sans fil.

Une bonne variété d’arme

Du point de vue des armes, Unreal II essaie d’en faire beaucoup trop. Avec 15 armes, l’équipe a pris plus qu’il n’en a besoin et propose plus qu’un joueur pourrait raisonnablement explorer en l’espace d’une seule partie.

Des choses comme les mitrailleuses et les lance-roquettes sont trop fermement ancrées dans le modèle FPS pour être complètement ignorées et les versions de ce jeu sont superbes. Certaines des armes les plus chères et les moins utiles, comme le Shocklance ou le pistolet d’Aida, ont une utilisation trop étroite ou dupliquent simplement les effets d’une autre arme déjà dans votre inventaire.

Et bien que ce soit à peu près essentiel pour l’équilibre du jeu, il me semble stupide que le Marshal puisse emporter une douzaine d’armes au combat mais ne puisse trouver de la place dans son pantalon que pour dix tirs de sniper.

De beaux graphismes

Aussi prévisibles que soient de nombreux aspects du jeu, les graphismes sont toujours indéniablement impressionnants. Les effets d’armes sont de premier ordre. À ce jour, la norme pour les effets de lance-flammes a été Return to Castle Wolfenstein.

Aussi bon que soit cet effet, celui d’Unreal II est encore meilleur. J’aime aussi les merveilleux effets de fumée. Lancer une grenade fumigène dans une pièce bondée, puis éliminer la fumée avec une seule grenade à commotion cérébrale est une expérience vraiment transcendante.

Conclusion

En tant que joueur, vous devez vous demander si vous préférez lutter contre la prévisibilité ou emprunter une voie plus aventureuse et risquer de vous brûler. Ceux qui sont fatigués de l’approche standard du fragfest trouveront sans aucun doute beaucoup à apprécier dans ce jeu – les graphismes et l’histoire à eux seuls suffisent à faire ressortir le titre.

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