Deus EX 2 : Invisible War
Pour mémoire, nous savons que les développeurs ont considéré comme une faille que vous deviez tuer n’importe qui pour terminer le jeu. Mais même ainsi, on commence à se sentir mal d’assassiner des gens, surtout quand il y avait une récompense matérielle tout aussi tentante pour ne pas l’avoir fait.
Finalement, on décide de laisser les gens vivre tant qu’ils ne me tiraient pas dessus. Mais même cela se complique dans le monde de Invisible War. On a laissé un personnage vivre, puis on a été choqué de constater qu’il avait fait quelque chose d’incroyablement mal plus tard.
Vos décisions changent le monde
C’est pourquoi vous devez jouer à Deus Ex 2 : Invisible War pour ces moments où vous sentez vraiment que vos décisions ont des conséquences dans le monde. Mieux encore, ces conséquences peuvent sérieusement affecter votre prise de décision.
Vers la fin du jeu, on en avait naturellement assez de se sentir comme un simple pion dans ce conflit. Lorsqu’un de nos clients a décidé de prendre en otage une de nos amies en attendant la fin de notre prochaine mission, on est devenu fou et avons abattu les forces de sécurité qui la protégeaient.
Ceci malgré le fait que j’avais en fait un truc pour l’une des gardiennes.
La plupart des jeux ont un standard noir et blanc pour la moralité où une décision particulière mais Invisible War est plus dans les tons de gris. Faire la «bonne chose» est alors devenu une question de savoir comment tirer le meilleur parti de ses ressources limitées.
Dès le début, vous devrez travailler pour toutes les factions que vous pouvez, non seulement pour constituer une cache considérable de butin pratique, mais aussi pour savoir pour qui vous voulez travailler.
Mais une fois que vous sentez que vous pouvez facilement gérer cette routine de serviteur de deux maîtres, le jeu vous force dans une situation soit / ou – comme lorsque plusieurs factions veulent que vous leur livriez une certaine marchandise, ou lorsqu’une faction vous demande de tuer.
Une fois que vous avez atteint ce point, vous devrez prendre des décisions vraiment difficiles.
Furtif ou brutal à vous de choisir
Mieux encore, Deus Ex 2 : Invisible War reflète le concept global d’un récit flexible, avec une conception flexible de puzzle et de quête. Presque tous les objectifs du jeu peuvent être atteints de trois ou quatre manières, principalement alignées sur des axes de violence et de visibilité.
Lorsque vous vous infiltrez dans un bureau, vous pouvez vous faufiler par un conduit d’aération, vous frayer un chemin en utilisant des ordinateurs, demander autour de vous jusqu’à ce que vous trouviez le code de la porte, ou simplement faire sauter la porte.
Disons qu’un grand groupe d’ennemis, ainsi que quelques robots tueurs, gardent une porte que l’on doit franchir. N’ayant pas assez de munitions pour tous les attaquer à la fois, on se faufile derrière eux et prends le contrôle de tous leurs robots sauf un et les désactive simplement.
(Le fait que les gardes ne remarquent pas que leur robot de guerre est maintenant un tas de métal étincelant et sifflant à côté d’eux est un point faible de la conception.)
Avec un seul bot, o, prend le contrôle de cela, tire sur le garde à côté de lui et faites courir le robot comme un enfer jusqu’au poste de garde rival le plus proche. Ici, deux de mes ennemis s’entretuent pour moi pendant que l’on franchi joyeusement la porte.
Vous pouvez dire que les développeurs sont fiers de leur système physique. Il n’y a pas d’objectif (cela vient plus tard), mais c’est un bon moyen de mettre la main sur la physique du monde du jeu tout de suite et vous pouvez parfois transformer une maison entière en pagaille simplement en traversant une pièce et en frappant les meubles contre les murs mais sinon , la physique est assez solide et peut être utilisée de manière intéressante.
Une fois, on s’est accroupi derrière un canon pour essayer de passer une tourelle montée au plafond. Une fois que la tourelle nous a vu, elle a commencé à tirer et le canon a tourné dans les airs, me laissant totalement exposé. Ce n’est pas seulement une bonne physique, c’est un bon gameplay.
Un système de compétences remanié
Dans cet esprit, il semble trop difficile de se plaindre du fait que le jeu fait trop de coupes en termes de détails moins importants. Là où le premier Deus Ex avait un système de compétences élaboré, il a été absorbé par le BioMod et les fonctionnalités de modification des armes.
Vous pouvez toujours jouer un personnage qui se concentre sur le sniping ou le piratage informatique si vous le souhaitez, mais vous devrez l’exprimer davantage par des actions que par des choix.
Certains RPG inconditionnels ont un peu de problème avec cela, mais cela a moins d’impact sur le gameplay et ajoute simplement une limite supplémentaire entre le joueur et le jeu. Idem pour le seul type de munitions désormais utilisé par toutes les armes du jeu.
Au moins, cela a une base scientifique vaguement plausible, mais on ne comprend toujours pas comment on utilise les mêmes balles dans notre lance-flammes que dans notre pistolet à fléchettes.
Ce qui n’est pas trop difficile, c’est de se plaindre du fait que vous pouvez entrer dans un café avec un fusil de chasse à la main et que personne ne semble s’en soucier. Il me semble que ce genre de chose est généralement mal vu, donc ce serait bien si les personnages du monde du jeu avaient une réponse similaire.
Certains ennemis ne remarqueront pas que leurs amis sont abattus à moins qu’ils ne l’entendent réellement. D’autres ne se soucieront pas si vous entrez dans leur bureau et commencez à arracher de l’argent directement de leurs casiers.
Des commandes améliorées
La version PC précédente souffrait d’une surabondance de commandes. Cela signifie qu’il y en avait beaucoup. Cette fois-ci, sans doute grâce à la version Xbox, nous savons en avoir beaucoup moins.
Dans l’ensemble, c’est une bonne chose de ne pas avoir à se soucier de chaque touche de raccourci. La touche d’action a plusieurs fonctions: Soulever, parler, ouvrir et laisser tomber. Il équipe également automatiquement vos multitools si vous essayez d’effectuer une action sur une serrure.
S’accroupir, marcher et sauter complètent les actions de mouvement, tandis qu’un tout nouveau bouton de tir “secondaire” double le plaisir de chacune de vos armes. Quelques autres touches permettent d’activer certains biomodes en un clin d’œil.
J’admets qu’il semble assez ludique que vous puissiez simplement mettre le jeu en pause, supprimer trois packs de santé et lancer votre biomode de régénération au milieu d’un échange de tirs.
On doit aussi critiquer le HUD. Ion a les meilleures intentions en essayant de créer un affichage tête haute qui reflète la forme de l’iris humain. Tout ce truc de superposition des yeux a l’air fantastique… du moment qu’on le voit sur un œil.
Le problème est, Deus Ex 2 : Invisible War se joue sur un écran d’ordinateur et non sur un œil humain, donc la conception circulaire de l’interface (barres de santé et autres) est destinée à s’adapter à un format sur lequel personne ne jouera au jeu.
C’est un choix esthétique et le cœur d’Ion est définitivement au bon endroit mais l’interface ronde est tout simplement distrayante.
Beaucoup de gens ont demandé comment cette version de Deus Ex s’accordait avec la dernière. Comme il y avait quelques fins alternatives en fonction de la façon dont vous avez joué au premier jeu, les joueurs étaient naturellement impatients de découvrir laquelle des fins était utilisée comme arrière-plan de la suite.
Et bien qu’Ion ait une bonne compréhension de l’histoire ici, ils ont fait du bon travail en étant vagues sur les détails. Vous saurez qu’il y a eu un effondrement mondial massif causé par JC Denton et vous recevrez quelques autres détails, mais nous vous laisserons le soin de découvrir exactement comment fonctionne le premier jeu.
Ceux d’entre vous qui n’ont pas joué au premier jeu sur PC seront probablement un peu perdus (ou pire encore, désintéressés) dans le contexte général du jeu.
Avancez de 20 ans
Avancez 20 ans plus tard jusqu’en 2072. Votre personnage, Alex D (dans les variétés masculines ou féminines), est inscrit comme étudiant à la Tarsus Academy de Chicago.
Au cours de la toute première cinématique, Chicago est complètement détruite par un terroriste, vous et le reste de votre classe êtes donc emmenés dans une deuxième installation de Tarsus à Seattle.
Celui-ci semble également être attaqué, mais c’est vraiment pénible d’essayer de demander à quiconque de vous donner des informations directes sur la raison de cela ou ce que cela signifie. Vous êtes bientôt aspiré dans un vaste conflit qui oppose capitalistes et spiritualistes.
Il existe de nombreuses factions plus petites (et même des groupes dissidents en guerre au sein de chacune) qui contribuent à brouiller encore plus votre motivation.
L’histoire aborde ici un certain nombre de grands problèmes – l’établissement d’une religion mondiale, les notions d’individualité et de liberté humaines, la corruption des entreprises, les dangers du progrès scientifique, etc.
Dans l’ensemble, c’est une histoire beaucoup plus compréhensible cette fois-ci. Pour être honnête, au moment où on a terminé le Deus Ex original sur PC, on pouvait à peine savoir comment le jeu avait commencé. Cette fois, il est beaucoup plus facile de visualiser le chemin global de l’action.
Bien que l’on voudrait dire un peu sur le sujet des fins, on dira seulement que les chemins vers les différentes fins ne semblent pas diverger assez tôt.
Des graphismes correctes
Premièrement, les bonnes choses. L’éclairage dans le jeu est magnifique. L’un des nouveaux processus que nous voyons chez les développeurs est le concept d’éclairage qui fleurit. En d’autres termes, plutôt que de voir la luminosité uniquement à la source, la lumière aura tendance à saigner un peu.
Imaginez regarder le soleil à travers un enchevêtrement de branches nues. Les ombres sont également beaucoup plus douces. Il y a toujours un problème avec une grande source de lumière ne projetant la luminosité qu’à partir d’un seul point, mais sinon, l’éclairage dans le jeu est techniquement impressionnant.
Et c’est aussi impressionnant en termes d’effet, créant une véritable atmosphère et une ambiance pour le jeu.
Sur ce même sujet, la crédibilité du mot repose, en partie, sur d’immenses détails visuels. Invisible War affiche des touches très visibles des mondes de science-fiction dans la veine Bladerunner et Neuromancer.
Mais même avec les paramètres futuristes, cela semble réaliste (sans compter les conduits d’air pratiques et omniprésents). Vous aurez généralement une idée assez claire de ce à quoi sert une pièce lorsque vous y entrez.
Bien sûr, aller dans les cuisines et les salles de bain est facile, mais j’aime le fait qu’Ion ait pris le temps de composer des laboratoires et des boîtes de nuit. Pour être sûr, il y a beaucoup de pièces en stock qui sont utilisées encore et encore, mais dans l’ensemble, l’effet est assez réaliste.
Une bande son soignée
Deus Ex 2 : Invisible War propose également des friandises pour les oreilles. La partition musicale s’adapte et donne parfaitement le ton du jeu. Beaucoup d’orgue et de clavier jouant dans la partie inférieure du registre ajoutent une atmosphère sombre au jeu et lui donnent une sorte de menace New Age.
La musique du jeu est construite verticalement plutôt qu’horizontalement avec de longs accords soutenus qui seraient tout à fait à la maison dans un film de science-fiction.
Les effets sonores sont également bons avec une large gamme d’applications dans le jeu. Les recharges, les tintements de grenades, les pas qui approchent et autres sont tous traités avec soin ici et aident à renforcer la crédibilité du monde.
Conclusion
Pourquoi plus de gens n’ont-ils pas encore volé cette idée? Depuis la sortie du Deus Ex original il y a plus de trois ans, seuls des titres comme Morrowind et Knights of the Old Republic ont essayé de permettre ce type de narration émergente.
On ne peut que supposer que ça doit être sacrément difficile de faire un jeu comme ça. À bien y penser, étant donné la qualité des RPG linéaires et scriptés ces derniers temps, cela semble assez probable.
Bien que le jeu ait une durée de vie de moins de vingt heures, on peut le recommencer pour essayer différentes choses et voir comment certaines des grandes décisions impactent le gameplay.